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Bonjour à tous ! Grande nouvelle : depuis fin octobre, notre nouvelle démo est prête ! Elle intègre non seulement la direction artistique dont nous vous avons déjà parlé, mais aussi une nouvelle interface et un tas d'autres nouveautés. En particulier, tous les spécialistes sont maintenant actifs pendant les déplacements de la foule, avec leur belle capacité spéciale rien qu'à eux !
En clair, en plus de vous donner plein d'infos pendant la phase de préparation, Alana, Eridia et compagnie vous sont bien utiles pendant la phase de déplacement. Par exemple, vous pouvez envoyer Salim en éclaireur pour repérer dangers et lieux cachés sur la carte.
Après tout le travail fourni pour la sortir, forcément, nous en sommes très fiers ! C'est pour ça qu’on enchaîne les évènements, histoire de montrer cette démo à un maximum d'entre vous.
Pour les journées mondiales du jeu vidéo, nous avons organisé notre toute première démonstration publique rien qu'à nous ! Le 24 novembre au Dr. Feelgood, un bar du centre de Paris, nous avons installé des ordis pour 5 heures de démonstration, dans une super ambiance. De la bière, Resilience et du public : tout pour plaire quoi !
En un peu plus d'un mois, nous sommes aussi passés par l'IndieCade à Paris, la Game Connection (pour y rencontrer des professionnels que Resilience peut intéresser) et la Network Gaming Association, l’association vidéoludique commune à plusieurs écoles supérieures de la région parisienne. Et comme il n'y a pas que l'Ile-de-France dans la vie, nous étions aussi au Game'in Reims fin novembre et au Toulouse Game Show début décembre. L'occasion pour vous de jouer à notre bébé, d'en voir l'évolution et, pourquoi pas, de le faire découvrir à vos proches.
Un point commun à toutes ces balades ? Plein de supers rencontres déjà, mais aussi et surtout de très bons retours. Merci à toutes celles et ceux d'entre vous qui nous ont fait part de vos réactions, de vos impressions sur Resilience ! Non seulement parce que ça nous fait toujours chaud au cœur, mais aussi et surtout parce que ça nous permet de sans cesse nous améliorer, de corriger les défauts et de continuer à créer le meilleur jeu possible.
Si vous n'avez pas encore pu tester le jeu, pas de panique ! Il y aura d'autres occasions, c'est certain. Et d'ailleurs, pour les plus intéressé.e.s, on vous enverra bientôt un mail un peu spécial, alors soyez à l'affût !
D'ici là, passez un super mois et profitez bien de la fin de l'année, avec ou sans modération !O
Bonjour à toutes et à tous !
C'est l'été, il fait beau et, du côté de Sweet Arsenic, ça bosse bien !
Pour nous, LE gros évènement de la saison, ça a été notre présence début juillet à la Japan Expo.
Notre première participation à l'un des plus gros salons français, dans l'espace réservé aux
studios Indés de jeux vidéo, a évidemment été une super expérience pour nous.
Pourquoi ? Déjà parce que nous avons pu y rencontrer nombre d'entre vous. Nous y avons revu
certains qui nous suivez depuis le début de notre aventure, ce qui fait chaud au cœur, Et nous
avons pu aussi faire découvrir à beaucoup notre jeu pour la première fois, moment toujours
stressant mais ô combien plaisant ! On voulait donc profiter de cette newsletter pour remercier
tous ceux d'entre vous qui sont passés nous voir à la JE, merci pour vos encouragements, pour
vos retours constructifs et pour votre bonne humeur au cours de ces quatre jours !
Pour ceux qui n'y étaient pas, la Japan Expo ça a été quatre jours très intenses, avec énormément de monde passé sur notre stand. Pas le temps de flaner dans les allées du salon pour nous, mais on ne s'en plaint pas ! On était venus avec de la déco, dont des jolies lampes résiliences que vous pouvez voir ci-dessous, mais surtout avec trois ordis de test, équipés de la dernière démo de Résilience. Trois, ce n'était clairement pas de trop ! A tel point que la plupart du temps, il y avait un peu de queue devant notre stand. On a même eu, pour notre plus grand plaisir, des visiteurs qui sont repassés quelques heures après être tombés sur nous en plein rush, afin d'avoir le temps de tester notre jeu !
Les deux premiers jours, on avait emmenés dans nos bagages Fabrice Druet, notre directeur artistique rien qu'à nous, qui s'est prêté de bon coeur au jeu des dédicaces. L'occasion de faire un petit concours et de faire gagner à certains d'entre ceux qui s'inscrivaient à cette newsletter une dédicace spéciale. On a depuis effectué le tirage au sort et le hasard à désigné quatre d'entre vous, qui ont été prévenu par mail ! N'oubliez pas de vérifier votre boite mail - voire vos spams - vous faites peut-être partie des chanceux !
Une super expérience donc et une belle occasion de montrer notre dernière démo. Si vous n'avez pas joué ou vu Résilience depuis quelques mois, vous auriez d'ailleurs été surpris de la voir. En effet, dans cette version, nous avons continué d'améliorer les graphismes du jeu, encore plus que dans celle montrée dans notre dernière newsletter. La phase d'action, notamment, fait bien plus bande dessinée qu'auparavant. C'est évidemment encore un travail en cours, mais on commence à être fiers du travail accompli.
Depuis, on continue bien sûr de travailler et pas que sur ce niveau bien entendu ! On vous en dit plus dès que possible, promis ! D'ici là, profitez bien de la fin de l'été et, évidemment, n'hésitez pas à passer nous faire un coucou sur les réseaux sociaux !
Salut à tous !
Il est venu, l'heureux temps d'une nouvelle lettre de Sweet Arsenic ! On sait que vous l'attendiez
avec impatience ! ;)
Depuis notre déménagement, on a eu le temps de confortablement nous installer dans nos
nouveaux locaux et on continue de bien avancer sur Résilience, ce qui n'est pas pour nous
déplaire, forcément !
D'ailleurs, si certains d'entre vous n'ont toujours pas vu nos nouveaux locaux (auquel cas
n'hésitez pas à nous suivre aussi sur les réseaux sociaux pour les petites infos fréquentes), ils
ressemblent à ça :
L'inspiration du lieu aidant, sans doute, nous avons réalisé que notre système de création
d'escouades et de déplacements d'unité ne convenait pas. Et comme on est pas du genre à
s'acharner dans l'erreur - du moins on essaye - on a changé tout ça, pour notre plus grand
bonheur. D'accord, mais qu'est-ce qu'on a fait au juste ? C'est Julien, notre game-designer
préféré, qui nous l'explique.
Premier changement, « les escouades sont désormais créées depuis l'extérieur de la foule », ce
qui permet de les sélectionner et de les contrôler beaucoup plus aisément. Quand une escouade
est ainsi créée, « les survivants les plus proches » de là où vous avez cliqué vont s'extirper de la
foule et s'y diriger. La démonstration en image et en screenshot :
Deuxième changement, probablement le plus immédiatement fun, « il est à présent possible de dessiner des obstacles sur le sol ». A quoi ça sert ? Tout bêtement à donner des ordres à vos survivants, puisque les blocages que vous mettez en place « sont contournés par la foule ». Ainsi, vous pouvez empêcher cette dernière de prendre un détour que vous jugez dangereux, par exemple. Voyez plutôt. Sur la première image, on a dessiné un obstacle. Sur la deuxième, la foule est en train de s'écarter pour éviter un obstacle qu'on a posé en plein milieu de la route, comme ça, rien que pour l'embêter :
Par ailleurs, on continue bien entendu d'aller à la rencontre des uns et des autres, histoire de faire jouer notre démo, de découvrir vos avis à tous et de recueillir le maximum de critiques constructives, afin de nous améliorer encore et encore ! Tout récemment, nous étions à l'université de Jussieu, à Paris, pour le Geek&Games Festival. Une expérience très sympa, avec plein de bonnes discussions à la clé. On ne résiste pas à vous montrer une petite photo de ce moment :
Bref, l'aventure Résilience continue, avec vous bien entendu. On vous donne donc rendez-vous à la prochaine newsletter et, d'ici là, sur nos réseaux sociaux et/ou au hasard des salons !
Bonjour à tous et tout d'abord, au nom de toute l'équipe, nous vous souhaitons une très bonne
année 2017 !
Parce que oui, vous l'avez remarqué, une nouvelle année commence. Pour nous, c'est aussi la fin
de notre première année en tant que Sweet Arsenic, une année riche en rencontres, en travail, en
confrontation de nos idées et concepts aux retours de personnes toujours plus nombreuses. Ça n'a
pas été facile tous les jours, évidemment, mais c'est grâce à ça que nous progressons chaque jour
pour vous proposer, à terme, le fruit de notre labeur.
Justement, celui ci, ce fameux Resilience, où en est-il ? Hé bien il avance plutôt pas mal, merci
pour lui ! Suite aux premiers retours du public et des éditeurs, nous avons travaillé d'arrache-pied
pour affiner et préciser notre direction artistique, puis pour intégrer celle-ci dans notre jeu,
notamment à la phase de mouvement.
Ce qui est ressorti de tout ça c'est une nouvelle démo jouable, envoyée à de nombreux éditeurs
au cours du mois de décembre et dont vous pouvez retrouver des captures d'écran ci-dessous. On
commence par la phase de préparation, au cours de laquelle vous décidez de la marche à suivre
lors du niveau :
Puis, vient la phase de mouvement, lors de laquelle la foule que vous dirigez se déplace. Comme vous pouvez le voir, pour celles et ceux d'entre vous qui ont déjà assisté à l'une de nos démonstrations publiques, le tout a bien changé !
N'hésitez pas à venir nous dire ce que vous pensez de ces évolutions, à nous suggérer des idées ou même à nous réclamer plus d'infos et d'images sur nos réseaux sociaux, notamment Twitter et Facebook, ça nous fait toujours très plaisir de lire vos réactions !Si vous recevez ce mail, c'est que vous faites partie des heureux inscrits à la lettre d'information
de Sweet Arsenic.
En ce mois d'octobre, notre studio connaît beaucoup d'activité, avec notamment le lancement de
cette newsletter. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'après plusieurs mois de travail, nous
avons enfin été prêts à nous présenter et à présenter Résilience, notre premier jeu, devant un
public externe au studio.
Ces premiers spectateurs, ces premiers lecteurs, peut-être bientôt ces premiers joueurs, c'est bien
entendu vous qui vous êtes inscrits ici et nous tenions à vous en remercier. Sur ce, place aux
nouvelles :
Sweet Arsenic est donc officiellement né avec la démonstration, le 15 septembre, du prototype
de Résilience, dans notre showroom. Lors de cette soirée, dont vous pouvez retrouver quelques
photos ci-dessous, notre Game Designer Julien Barbe a présenté un premier niveau jouable de
notre futur jeu, dans lequel les joueurs gèrent un groupe de survivants après la fin du monde.
Depuis, on a continué sur notre lancée, avec une présence sur deux salons : la Fanny's Party 64 fin septembre, puis la Microsoft Experience 16 en octobre. Autant d'occasions de nous montrer, de vous rencontrer, bref de partager autour de notre bébé et de son avancement. Si vous n'étiez pas là, aucune inquiétude, il y a aura d'autres occasions. Et puis, il y a toujours les photos :
On a même déjà une prochaine date pour, peut-être, certains d'entre vous : nous serons présents à
la Game Connection / Paris Games Week à Paris, du 26 au 28 octobre 2016. Et bien sûr, ça nous
ferait plaisir de vous croiser au détour d'une allée !
En parallèle , nous avons aussi débuté une levée de fond, qui court jusqu'au 15 décembre et qui
va nous permettre de continuer d'avancer en respectant notre calendrier prévisionnel.
Qui dit passage dans la lumière, dit forcément présence sur les réseaux sociaux. Retrouvez nous
sur notre site internet : http://sweet-arsenic.com/, mais également sur Twitter et Facebook,
entre autres !
Comme cette lettre, ces réseaux nous serviront à vous faire passer toutes les infos importantes à
propos des avancées de Résilience, mais aussi à propos du studio Sweet Arsenic. Donc n'hésitez pas
à nous suivre par ces biais aussi !